Star Citizen, AtV: le “vive e credibili” IA di gioco nella Idris di Squadron 42

Star Citizen, AtV: le “vive e credibili” IA di gioco nella Idris di Squadron 42

Gli aggiornamenti sullo sviluppo della campagna single player Squadron 42 hanno caratterizzato in parte questo episodio della rubrica Around the Verse di Star Citizen, il quale ha visto come protagonista un approfondimento sulla realizzazione di una ciurma “viva, pulsante e caratterizzata dalla routine di ogni NPC all’interno della Idris.

Il lead designer Phil Meller ha innanzitutto illustrato i vari progressi fatti, che riguardano per lo più una pulizia nelle animazioni degli NPC e alcuni miglioramenti nell’IA degli stessi, visibili in questo AtV con l’armiere Ducan Chakma (minuto 4.01) e il quartiermastro Auguste Beck (minuto 6.36).
Senza dimenticare le migliorie apportate all’object container system impiegato nello spawn delle navi e “il quale ci permetterà di aggiungere molti più contenuti nel nostro ‘solar system’ senza che la CPU e GPU dei giocatori vengano caricate da ulteriori calcoli”, ha continuato Meller, il quale si è poi spostato nel mostrare brevemente l’interfaccia del mobiGlas specifico per Squadron 42 (minuto 3.35) e la realizzazione di camminate e andature diverse per simulare i così detti personaggi non giocabili nel modo più realistico possibile (minuto 4.52).

Passando al vero nocciolo di questo settimanale targato Cloud Imperium Games, i dev hanno parlato (come anticipato) in maniera approfondita sulla realizzazione di una ciurma “viva, il più possibile realistica e credibile agli occhi del giocatore, dove ogni singolo personaggio abbia un nome specifico, seguito da grado, mansione, carattere, gusti e peculiarità, una storia alle spalle e sia caratterizzato dai propri bisogni come mangiare e dormire” al di fuori della presenza o meno del protagonista.

Per esempio, “il giocatore rientrando da una missione in Squadron 42 potrebbe trovare lo stesso NPC incontrato in precedenza nella plancia, mangiando nella mensa o dormendo nelle camerate in quanto fuori servizio e parlando con quest’ultimo potrebbe avere notizie su altri membri dell’equipaggio o altri tipi di informazioni” ha anticipato Francesco Roccucci, lead IA programmer, aggiungendo che “non avrebbe avuto senso vedere 24 ore su 24 un NPC fermo sempre alla solita postazione; vogliamo che ognuno di essi racconti una storia”.

Tale “storia” potrebbe essere rappresentata dal fatto che il protagonista potrà interagire con gli eventi della trama andando faccia a faccia con i pirati catturati nel lungo gameplay mostrato su Squadron 42 a fine 2017. Oppure un’altra tipologia di racconto di uno spaccato di vita nella nave potrebbe essere dettato dal fatto che “il capo ingegnere della Idris potrebbe supervisionare i lavori dei propri sottoposti in modo da rendere il tutto meno robotico”, ha dichiarato Roccucci al minuto 16.20.

 

Tutto ciò grazie all’ideazione della “spoil tech”, ovvero una tecnologia di gioco che permette agli sviluppatori di Star Citizen di assegnare punti di interesse in base alle mansioni dei personaggio, i quali interagiranno con l’ambiente circostante: un ingegnere durante un giro di ispezione potrebbe letteralmente volgere lo sguardo su pannelli e altre aree di competenza, cosa che non farebbe un marine. Oppure il comandante della nave invece di avvicinarsi solamente ai propri sottoposti, grazie alla spoil tech potrebbe guardare direttamente nello schermo dell’addetto lì vicino.
A questo si aggiunge anche il fatto della reputazione del giocatore in base alle proprie azioni, positive o negative, verso gli NPC i quali “per un pugno potrebbero negargli il saluto e non essere particolarmente felici di svolgere una missione insieme; oltretutto se avrete un cattivo odore, per esempio, questi vi potrebbero far notare che sarebbe meglio farvi una doccia”.

L’IA di gioco basata sulla spoil tech reagirà quindi in base a parametri non rigorosamente impostati, avendo sì un compito principale in base al proprio ruolo, ma anche diverse esigenze od obbiettivi creati in base alla medesima tecnologia procedurale “che non sappiamo neanche noi sviluppatori quale specifiche situazioni, o esatte parole potrebbero utilizzare in quel momento gli NPC, il che di per sé è molto interessante con 81 tra personaggi non giocabili e lo stesso protagonista che si muovo all’interno della nave”.

Infine Roccucci ha dichiarato che il team sta puntando ad avere un sistema il più possibile funzionale e stabile, sebbene “la sfida più grande verso lo sviluppo di IA e NPC credibili non sarà legata alla paura di sviluppare e sperimentare qualcosa di più o di nuovo in Squadron 42 e oltre, in quanto Star Citizen è caratterizzato da vari sistemi che possono essere modificati e ampliati senza che ne vengano compromessi altri. Per questo parlo sempre con i vari dev, spronandoli, e tutto ciò rappresenta il bello e al contempo la più grande sfida di Star Citizen”, ha concluso il lead IA programmer.

Prima di augurarvi buon fine settimana, la redazione di StarCitizen.it vuole ricordarvi che sta per scadere la possibilità di acquistare il pacchetto di gioco base di Star Citizen e avere, con l’aggiunta di 15 euro circa invece che 50, anche la campagna single player Squadron 42 di cui abbiamo appena discusso. È tutto, buon weekend…

…and we’ll see you Around the ‘Verse!

 

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