Star Citizen, AtV: le inedite missioni di scorta e assassinio del service beacon secondo Tony Zurovec

Star Citizen, AtV: le inedite missioni di scorta e assassinio del service beacon secondo Tony Zurovec

Come di consueto i primi giorni del mese sono stati caratterizzati da un Around the Verse dedicato innanzitutto al “project update“, in cui il senior producer Rick Jultey ha mostrato brevemente i progressi fatti sugli aspetti di gioco presenti nella roadmap di Star Citizen e che arriveranno sia con l’attesa alpha 3.2 che con la successiva versione.

Oltre all’avanzamento dello sviluppo nei kiosk e negli interni della Costellation Phoenix, effetti VFX e sonori legati al mining, alle grandi stazioni Rest Stops con tanto di hangar interni e zone di atterraggio esterne a “buon punto” e caratterizzate dai primi droni volanti, sono state anche mostrate le rifiniture dei biomi delle lune di Crusader con tanto di pozze sulfuree insieme ai primi tentativi di creare foreste a Hurston.

Si è poi largamente discusso di un altro aspetto già presente in gioco ma in continuo sviluppo come tutte le altre feature di Star Citizen: il service beacon. O, in poche parole, la possibilità da parte dei giocatori di generare proprie missioni e obbiettivi nell’universo di gioco creato da Cloud Imperium Games.

E a parlarci di ciò e di quello che verrà nel prossimo futuro è stato nientepopodimeno che Tony Zurovec, persistent universe game director: “il sistema attuale offre la possibilità di creare missioni di trasporto e assistenza nel combattimento spaziale, ma questa è solo la punta dell’iceberg di dove vogliamo far evolvere il sistema”.
Sistema di gioco votato, ha aggiunto il lead system designer Rob Reininger, a far interagire i giocatori della community, creando alleanze, amicizie e anche dei nemici giurati e in tal senso il service beacon si evolverà anche per coinvolgere nei contratti, nel caso si voglia, solamente amici o membri della stessa org.

“Una delle feature che attendo di più”, ha proseguito Zurovec, “è quella di poter registrare in tempo reale diversi aspetti e statistiche della missione, ricevendo al contempo dei feedback. Quello che intendo è la possibilità di registrare dati che diano un ampio quadro dei pericoli e potenziali guadagni di quella data missione: nell’assistenza al combattimento si potranno vedere il numero di kill o il ratio medio delle armi; in quelle di trasporto il tempo impiegato, la velocità media e il carburante utilizzato nell’arrivare in quello specifico punto dello spazio”.

“Inoltre andremmo a integrare anche la possibilità di specificare, per esempio, in una scorta, quanti giocatori vi potranno partecipare (due o più) per proteggere il prezioso carico. L’altra grande novità deriverà dal fatto che anche gli NPC potranno interagire e creare service beacon, rendendo il mondo di gioco più vivo e interattivo”.

“Stiamo attualmente lavorando sulla creazione di una maggiore varietà di missioni”, ha dichiarato il persistent game director. Concludendo: “con la scorta che sarà una di quelle più vicine alla pubblicazione, la quale andrà a integrare pagamenti a scadenza regolare e il nuovo sistema ‘quantum link’. Che permetterà a sua volta a più navi viaggiare insieme nel quantum travel. Un altro interessante contratto in arrivo per il service beacon sarà quello dell’assassinio, con il quale potrete mettere una taglia sulla testa di un giocatore, quello dedicato al mining e al recupero relitti che ne identificherà le zone di interesse una volta accettato”.

Tanta carne sul fuoco che potrebbe finalmente accendere il motore di un gameplay non per forza programmato a priori dai giocatori con eventi di mirati, ma che si evolve e cambia semplicemente giocando; l’effettivo potenziale lo potremmo vedere a fine giugno, intanto promette bene, no?

È tutto, buon weekend dal vostro Matteum Primo e dalla redazione di StarCitizen.it…

…and we’ll see you Around the ‘Verse!

 

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