Star Citizen, AtV: l’esperienza migliorata del cockpit

Star Citizen, AtV: l’esperienza migliorata del cockpit

L’esperienza del cockpit di una nave è quanto di più importante si possa avere all’interno di Star Citizen in quanto space sim, e visti gli elevati standard qualitativi che mira a raggiungere questa esperienza non poteva che essere migliorata, e di ciò si parla largamente nel più recente episodio di Around the Verse che festeggia anche i 5 anni dall’annuncio ufficiale dello sviluppo: precisamente avvenuto il 10 ottobre 2012.

Ma bando ai convenevoli, il processo di miglioramento dell’esperienza del cockpit è stato preceduto da un mese di consultazioni tra i vari team e aree di competenza coinvolte, tra VFX artist, animatori e designer, procedendo fino ad oggi con alle spalle ben 4 mesi di sviluppo; Jack Ross, producer ad Austin, ha svelato che l’aggiornamento dell’esperienza sarà introdotto in due fasi, ma che comunque per alcune navi dovrebbe già essere presente dall’alpha 3.0.

Alla semplice simulazione della forza G (con i classici svenimenti della 2.6.3) si è quindi proceduto all’implementazione di inedite animazioni che la simulassero in maniera più realistica e che andassero a coinvolgere anche gli eventuali danni ricevuti dalla nave per un totale di 6 – 10 animazioni (per arrivare a un complessivo 35 se si contano anche le azioni di accensione e movimento tasti), le quali sono state revisionate e introdotte mediante un nuovo e così detto “animation database” in cui ora la seduta avrà la priorità nella gerarchia delle animazioni, ma sarà ugualmente coadiuvata da quelle riguardanti il cittadino dell stelle che vi è sopra.
A queste si sono aggiunti anche effetti come fumo (ma non tanto da ostruire la visuale, hanno rivelato i dev), scintille e fuoco, insieme ad appositi effetti luce e gruppi di luci (o light group) che segnalino pericoli o, nel caso del multicrew, i danni in specifiche aree e non più in maniera generale all’interno della nave; il tutto in modo da avere un feeling a 360 gradi con gli eventi e la nave.

Per prima cosa sono stati quindi rivisti i cockpit delle singole navi, partendo dalla Gladius, oltre che Gladiator, Herald, Cutlass, Sabre, Vanguard e Buccaneer, spostando armi e manopole, oltre che rendendo gli schermi ora con una grandezza minima standard in modo da fornire adeguatamente tutte le informazioni, le quali, hanno poi svelato gli sviluppatori, potranno essere spostate alla bisogna anche nel casco.

Si è poi passati all’introduzione dell’actor status system e alla relativa stamina, la quale ricoprirà un ruolo fondamentale nei combattimenti, in cui si consumerà in base all’entità della forza G e le manovre della nave, e si rigenererà con il tempo: “se dopo un combattimento su una nave scenderete a terra, potreste non trovare la barra della stamina piena”.

Infine è interessante portare alla vostra attenzione una curiosità presente in questo AtV, che riguarda l’introduzione di possibili emote all’interno del cockpit: magari sarà possibile fare il pollice all’insù come visto nella demo della planetary tech da parte del PG interpretato da Mark Hamill, o gustare una tazza di tè nel mentre che si percorre l’infinità dello spazio…

Concludendo con qualcosa di un po’ più concreto, nell’episodio di Burndawn Cloud Imperium Games ha dichiarato per voce dell’immancabile Eric Kieron Davis, che i test Evocati sta procedendo bene con aggiornamenti continui e tempistiche accelerate (“da un’ora di lavoro si è passati a 5 – 10 minuti di fix”) nel debugging, update e/o downgrade giornalieri delle build testate, grazie al nuovo delta patcher (di cui abbiamo parlato nel nostro podcast) che permette lo scaricamento di porzioni di gioco piuttosto che tutto il pacchetto intero.

I dev si stanno concentrando ora sulle performance e il test dei server per puntare ad andare oltre quelle 24 istanze e 50 NPC attualmente fissati, per raggiungere in futuro 60 giocatori e 200 – 500 NPC. Oltretutto si sta procedendo anche a riguardo delle feature sullo shopping, come vendere e comprare merci, ispezionarle all’interno di vetrine (attualmente in conflitto con il sistema di interazione), l’aggiornamento di componenti della nave e un’esperienza generica riguardante gli acquisti in game; i maggiori bug che attualmente bloccano il via alla live dell’alpha 3.0 di Star Citizen sono 23.

È tutto, buon weekend…

…We’ll see you Around the Verse!

10 thoughts on “Star Citizen, AtV: l’esperienza migliorata del cockpit

  1. Quello che mi lascia perplesso: Ok, animazioni migliorate ma…

    Su una "vera" astronave ci sono delle cinture di sicurezza, in SC il pilota è "libero"? Sul serio? Niente lo trattiene al sedile?

    O sono previsti chessò dei maglock (come per il carico)? E in questo caso, sono davvero "realistiche" queste animazioni con un qualcosa che ti dovrebbe trattenere al sedile?

  2. Quello che mi lascia perplesso: Ok, animazioni migliorate ma…

    Su una "vera" astronave ci sono delle cinture di sicurezza, in SC il pilota è "libero"? Sul serio? Niente lo trattiene al sedile?

    O sono previsti chessò dei maglock (come per il carico)? E in questo caso, sono davvero "realistiche" queste animazioni con un qualcosa che ti dovrebbe trattenere al sedile?Non penso arriveremo mai a questi livelli prima del duemilaventordici. Però l'idea fa sbavare

    Inviato dal mio A0001 utilizzando Tapatalk

  3. Non penso arriveremo mai a questi livelli prima del duemilaventordici. Però l'idea fa sbavare

    Inviato dal mio A0001 utilizzando Tapatalk

    Il discorso è semplice: "realisticamente" un pilota dovrebbe essere "ancorato" al sedile, per la sua incolumità.

    Tralasciando un discorso di "cinture di sicurezza" che sarebbe complicato da introdurre, un sistema di ancoraggio magnetico (o gravitazionale?) tra tuta e sedile sarebbe stato semplice e non poi così "fantascientifico". Ci hanno già pensato altri. Vedi Contact (film con Jodie Foster).

    Detto questo, le animazioni di un pilota sballottato a destra e a sinistra sono inutili oltre che eccessive. Avrebbero potuto risparmiarsi un sacco di lavoro.

    Considerato anche che alcuni sedili sono eiettabili. Un sedile eiettabile con pilota "libero"? Morte certa.

    Insomma per me hanno buttato un sacco di tempo per niente in queste animazioni, avrebbero fatto meglio a pensare al sistema di ancoraggio. A quel punto le animazioni sarebbero state minime (testa, braccia)

  4. Bello bello… tutto molto bello, sedile che controlla un miliardo di parametri, cockpit cliccabili per fare un sacco di cose, interazioni delle interazioni che interagiscono… e poi…. la nave si può pilotare comodamente con un pad XDXDXDXDXDXDXD….

    il vero problema è che ancora non hanno capito cosa vogliono fare…

    un simulatore?

    un aracade?

    le due cose non potranno mai coesistere… e fin quando non si decidono si continuano a buttare via mesi di sviluppo e risviluppo del già sviluppato…

  5. Bello bello… tutto molto bello, sedile che controlla un miliardo di parametri, cockpit cliccabili per fare un sacco di cose, interazioni delle interazioni che interagiscono… e poi…. la nave si può pilotare comodamente con un pad XDXDXDXDXDXDXD….

    il vero problema è che ancora non hanno capito cosa vogliono fare…

    un simulatore?

    un aracade?

    le due cose non potranno mai coesistere… e fin quando non si decidono si continuano a buttare via mesi di sviluppo e risviluppo del già sviluppato…

    … Magari vogliono fare un simulatore arcade…

  6. il vero problema è che ancora non hanno capito cosa vogliono fare…

    quotone, quando arrivano soldi da tutte le parti diventi goloso ed è difficile prendere una direzione precisa. Tanto avidi.

  7. quotone, quando arrivano soldi da tutte le parti diventi goloso ed è difficile prendere una direzione precisa. Tanto avidi.

    Ci fosse Erin alla guida della baracca e non quello sciroccato bipolare, saremmo 100 anni più avanti.

    Per bi-polare… Intendi SC-SQ42? 😛

Lascia un commento