Star Citizen, AtV: l’interessante project update di marzo e i “piccoli passi” verso l’ottimizzazione di gioco

Star Citizen, AtV: l’interessante project update di marzo e i “piccoli passi” verso l’ottimizzazione di gioco

L’Around the Verse di questa settimana sembra essere realmente corposo, non solo per la presenza per la prima volta in assoluto di un pubblico in studio e i propri 60 minuti di video, ma anche per la peculiare focalizzazione su uno degli aspetti di Star Citizen più cruciali ai fini di un buon gameplay: l’ottimizzazione di gioco.

Ma prima di addentrarci nell’argomento una breve ma interessante parentesi va’ fatta per il project update sul Persistent Universe del mese di marzo. Ricky Jutley, senior producer, ha illustrato la nuova interfaccia di gioco personalizzabile e in arrivo nella 3.1, in cui si potrà scegliere se visualizzare le finestre interattive nel proprio casco, nel cockpit o in entrambi, oltre che ricevere tutti i dati in tempo reale sempre grazie alla nuova “visor vehicle status hologram”. Rimanendo in ambito di UI, l’omonimo team ha fatto passi avanti nel rinnovare l’interfaccia del mobiGlas con l’obbiettivo di renderlo più visibile e accessibile ai giocatori, innanzitutto mediante l’ingrandimento dell’interfaccia come potrete notare nell’immagine sottostante.

La “planetary tech” continua il proprio percorso di miglioramento nel rinnovato “color blending”, il quale allo stesso costo di risorse hardware permetterà una più definita e pulita visione dei pianeti passando dalla superficie allo spazio e viceversa, il tutto unito al nuovo settaggio dei “rendering channel che risulterà ben visibile nella Yela della 3.1” . Gli sviluppatori si sono anche prodigati nel perfezionare i tool per il riposizionamento degli avamposti e siti di interesse, completando manualmente gli esterni della stazione orbitante nota come “truckstop”, lasciando invece alla tecnologia procedurale il compito di creare l’interni (visibili al minuto 5.50).

A ciò si unisce i nuovi effetti VFX delle navi in arriva con l’alpha 3.1 di Star Citizen, come il Quantum Travel della Razor e i danni della Reclaimer mostrati al minuto 6.05. Insieme alla notizia che il sistema di personalizzazione dell’equipaggiamento in Star Marine sarà a breve collegato in un tutt’uno con quello del PU e di Arena Commander, permettendo ai dev di sistemare e migliorare un unico sistema invece che rincorrere molteplici bug qua e là.

Il senior producer di Cloud Imperium Games ha poi dichiarato che la pulizia di bug procede nell’imminente “character customizer”, così come nel nuovo sistema di missioni e incarichi tra giocatori che “una volta avviato potrà mostrarne la posizione a chi ha accettato il contratto attraverso un apposito marker”, anche se in questa feature lo stesso Ricky Jutley ha ammesso che sono ancora presenti varie problematiche nella comunicazione tra server multipli.

L’ottimizzazione di un gioco è un qualcosa di estremamente complesso, e se si pensa a quello che punta lo space sim Star Citizen il tutto diventa ancora più complicato, anche se il lead gameplay engineer Mark Abent l’ha riassunto “nell’analizzare i dati di gioco, capire cosa c’è che non funziona e trovare una soluzione che possa risolvere il problema senza che vada a cozzare con altre feature”.

La prima soluzione provata da CIG è stata quella di potenziare i propri server al doppio dei fotogrammi a cui giravano i client, in modo da scavalcare la latenza tra i due. Ma se poteva andare bene per un videogame convenzionale, non lo è stato per Star Citizen dove i dev si stanno muovendo vero il raggruppamento degli elementi di gioco e lo sviluppo nonché impiego di tecnologie particolari votate a migliorare le performance.

Si è parlato per esempio del “portal system” che permette di escludere dalla geometria stanze e spazi di gioco che non sono necessari al giocatore, come l’area cargo della Caterpiller mentre si guida la nave, e del “signed distance field” che agisce sui volumi di gioco e la distanza a cui appaiono, permettendo agli sviluppatori di indirizzare specifiche risorse e velocizzare il “dialogo” server/client nelle collisioni, scudi, nella presenza o meno del giocatore nella nave e, più in là, anche permettere ai cittadini delle stelle di camminare nei rottami di una nave appena uscita da uno scontro e collezionarne i pezzi.

A ciò si aggiunge il tanto discusso “network code” dove la faccenda diventa intricata a dir poco. Senza addentrarci troppo in tecnicismi Cloud Imperium Games sta cercando di migliorare la latenza tra giocatore e server facendo in modo che lo “spawn” delle entità si alla bisogna, mediante un processo di caricamento non legato costantemente al lato client ma bensì che proceda in sordina, o background, nel lato server dove l’entità apparirà nella propria completezza proprio nel momento dello spanwing; riassumendo in breve quanto detto.

Infine, come anticipato il tutto consiste nel procedere a piccoli passi, testare, ottimizzare e andare avanti utilizzando principalmente tre punti cardine della tech di Star Citizen: “buying calling system”, “object container streaming” e “serializzare le variabili”.

Prima di augurarvi come di consueto un buon weekend vogliamo ricordarvi che stiamo pianificando una giocata comunitaria di Star Citizen e per trovare la data ideale per tutti non mancate di votare il sondaggio presente nel nostro canale Telegram.

È veramente tutto, buon weekend…

…and we’ll see you Around the Verse!

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