Star Citizen, Atv: il mission system, tra aspetti tecnici e “il giusto grado procedurale”

Star Citizen, Atv: il mission system, tra aspetti tecnici e “il giusto grado procedurale”

Un’altra settimana è quasi passata e un altro episodio di Around the Verse di Star Citizen è stato pubblicato; all’interno del quale si è largamente discusso di un’importante tematica nell’universo di gioco in sviluppo presso Cloud Imperium Games: il sistema delle missioni, quello che vi è dietro e come i designer si muoveranno per il futuro.

La prima parte dell’AtV ha visto Tony Zurovec e in seguito Francesco Roccucci, rispettivamente PU game director e Lead IA programmer, parlare degli aspetti più tecnici dietro al mission system di Star Citizen, che consiste nell’unione di molteplici tool e vari sistemi: dall’editor missioni, al mission debugging e conversation tab, passando per l’objective container system, endpoint, activities, la reputazione e il crime system.

Tutto questo per poter offrire, da una parte, ai giocatori “un mission system, con tutte le lune e i pianeti pianificati per Star Citizen, in cui un il fattore procedurale possa provvedere a una tale mole di contenuti e coniugare quest realizzate a mano e personaggi, all’interno di un universo vivo”. Dall’altra tutti questi programmi permetteranno ai designer di poter rispettivamente testare e revisionare, creare e modificare, il più velocemente possibile tali missioni, perché: “se tu non permetti ai designer di essere rapidi in quello che stanno facendo, questi avranno paura di interagire. E con questo paura non potranno creare il giusto gameplay”, ha spiegato Roccucci.

“Il giusto gameplay” si traduce secondo CIG in due tipi di missioni: quelle della storia con la campagna SQ 42, dove le missioni single player sono costituite per l’appunto dalla campagna e dalle così dette “sub mission”, ovvero dai vari capitoli; e le missioni dell’Universo Persistente che saranno più generiche e dinamiche, e per generarle l’IA potrà accedere ai dati del data base del “cittadino delle stelle”, basandosi su statistiche come reputazione, livello economico e l’attività svolta al momento.

Andando più nel dettaglio le “missioni storia” di Star Citizen potranno anche riguardare personaggi come Miles Eckhart (o mission giver), i quali, ha spiegato Tony Zurovec, esistono per andare oltre “al semplice e ripetitivo procedurale. Voglio che alcuni personaggi rendano il mondo di gioco più vivo e realistico possibile con un proprio passato, motivazioni e ragioni per essere in quel determinato luogo, abitato altresì da meri NPC scriptati”.
Un esempio abbastanza palese, ha svelato un altro designer di CIG, è quello del NPC che fornisce attualmente le missioni ICC Probe, la quale è inoltre interessante notare che inizialmente si propone con freddezza, per poi via via, con il completamento delle missioni, acquisire confidenza e felicità nel relazionarsi con il giocatore.

Le missioni nel PU posso essere invece meglio definite “random encounter space”, cioè incontri casuali nello spazio, in cui la situazione che si verrà a creare potrebbe essere considerata come un “prendere o lasciare”, con missioni spontanee che posso apparire nel radar della nave, avviando missioni di soccorso, combattimenti e così via.

“Vogliamo che i giocatori possano [anche in questo caso] vivere la propria storia nel Verse. Per esempio girovagando potranno incontrare un vascello civile sotto attacco pirata, sconfiggendo i pirati e salvando il vascello potranno magari scoprire che questo era stato precedentemente danneggiato e il prezioso carico rubato. Con tale informazione potranno a loro volta rubare il carico o restituirlo ai civili” con le relative conseguenze.Star Citizen - Around The Verse 15/09/17

L’obbiettivo ultimo del mission system è quindi quello di coniugare la vastità dell’universo di Star Citizen con un adeguato sistema di missioni procedurali che permetta, senza andare a modificare a mano ogni singola variante, “di suddividere le missioni e caratterizzarle con molteplici varianti accumunate da una base di partenza, in modo da poter sempre avere missioni varie e mai ripetitive. Anche se non possiamo a questo punto affermare che il giocatore non farà mai la stessa missione due volte, non con la 3.0, ma forse in futuro e grazie alla vastità del Verse”.

Il prossimo passo evolutivo del mission system riguarderà in pratica quello di definire istruzioni specifiche per una determinata missione, come ordinare la difesa di un’area a una specifica nave o dirle di coordinarsi con altre in un attacco su vasta scala.

 

Si passa a Burndown: l’appuntamento settimanale per scoprire i principali bug riscontrati nell’alpha 3.0 di Star Citizen e i quali attualmente ne bloccano il rilascio per il primo test Evocati. Il tutto si traduce in 50 principali bug segnalati, di cui 26 bloccano proprio i futuri tester.

In questo numero i dev hanno avuto a che fare con un bug nel quantum travel, in cui sono stati costretti, per lo più ai fini del gameplay, a definire tempistiche e targeting, in modo da poter dare ai giocatori “un simpatico viaggio tra un pianeta e l’altro, che gli permetta magari di sgranchirsi le gambe nella propria astronave, ma che non duri troppo”.

Oltre che con il nuovo “disconnection recovery logic” che permetterà dalla 3.0 in caso di crash o disconnessioni involontarie, di salvare i dati e posizione del PG, il quale una volta riconnesso a Star Citizen potrà visualizzare un messaggio che gli permetterà di riconnettersi al medesimo server e apparire nell’esatta posizione di prima.

È tutto…

…We’ll see you Around the ‘Verse!

6 thoughts on “Star Citizen, Atv: il mission system, tra aspetti tecnici e “il giusto grado procedurale”

  1. Grazie Matteum!

    Ps: ma allora è prevista una "Storia/Campagna" all'interno di sc?!?

    È tra virgolette, nel senso: i personaggi come Miles Eckhart (il tipo che si vedeva nella demo Gamescom 2017 e 3.0 dell'anno scorso) avranno una propria storia, background, che lo caratterizzerà con motivazioni e obbiettivi propri. Questo personaggio avrà quindi un proprio passato e futuro in cui si racconta "una storia". 🙂

  2. È tra virgolette, nel senso: i personaggi come Miles Eckhart (il tipo che si vedeva nella demo Gamescom 2017 e 3.0 dell'anno scorso) avranno una propria storia, background, che lo caratterizzerà con motivazioni e obbiettivi propri. Questo personaggio avrà quindi un proprio passato e futuro in cui si racconta "una storia"  tramite le missioni che ti assegnerà. 🙂

    Ah, ok…

    Cominciavo a pensare a Privateer, con le sue missioni storia… 🙂

  3. io c'e lo privateer ……………per forza con i miei anni …il mio primo computer è stato il commodore 64 che bello (quando andavo a scuola sognavo il sinclair ma non avevo i dindi) la serie di wing commander lo giocata tutta . Forza che ci siamo x la 3.0 .

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