Star Citizen, esclusivi dettagli su Squadron 42 e sull’alpha demo 3.0 da GameStar – Parte 2

Star Citizen, esclusivi dettagli su Squadron 42 e sull’alpha demo 3.0 da GameStar – Parte 2

Dopo gli esclusivi screenshot catturati da GameStar.de nella propria prova di una demo dell’alpha 3.0 di Star Citizen, oggi ci soffermeremo sugli approfondimenti tecnici che gli inviati hanno avuto modo d’affrontare durante la loro visita agli studi di sviluppo (parte 2). Da precisare che le informazioni che andrete a leggere sono state tradotte in inglese da un utente Reddit [1 e 2], quindi non hanno una affidabilità certa né rispecchiano l’articolo originale nella sua interezza. A seguire un riassunto sui punti esposti.

Star Citizen - Anteprima 3.0 GameStar

Come ben noto molto tempo è andato nello sviluppo degli strumenti di sviluppo per Star Citizen. A tal proposito Marco Corbetta e Carsten Wenzel, ex sviluppatori Crytek, sostengono che del vecchio game engine, il CryEngine, è rimasto poco e niente; stimano che del vecchio engine è rimasto solo il 50% di codice, ma che in realtà l’uso effettivo si ferma al 10%, con il restante 90% totalmente rielaborato o nuovo e creato per lo sviluppo di Star Citizen.

In tal senso due elementi hanno condizionato l’opera di ricostruzione dell’engine originario: la scala dell’ambiente di gioco e l’interazione con gli elementi che lo compongono.
Per il primo elemento si è passati a un sistema double precision a 64bit, differente dal 32bit originario del game engine, in grado di gestire le entità in ambienti di gioco esponenzialmente più vasti e non doppi, come la differenza di bit potrebbe far pensare e, tale cambio, ha richiesto un anno di lavoro.

Il secondo scoglio, ovvero l’interazione, è stato superato con il sistema Item 2.0, il quale rende possibile lo sviluppo e la gestione indipendente di tutti gli elementi all’interno del game engine.
Per intenderci il sistema rende possibile l’interazione indipendente, e non, con qualsiasi elemento presente nel game engine, quindi a tutto può essere associata una funzione lì dove lo richiede.

 

Star Citizen - Around The Verse 07/07/17Star Citizen - Anteprima 3.0 GameStar

 

 

 

 

 

 

 

 

Il CryEngine di base, con il suo limite d’uso di 4 core sul singolo server, si è rivelato inadeguato allo scopo quantitativo e qualitativo su tale fronte; ad ora un singolo server, composto da 32 core, viene suddiviso virtualmente in 8 unità per fruire dei limiti che l’engine impone, quindi un singolo server fisico ha una capacità massima di gestione di 8 instance da un massimo di 24 giocatori l’una.
A tal proposito si è arrivati allo sviluppo del Batch updating dei contenuti condivisi all’interno della struttura server, così da snellire i processi e sincronizzarli tra i vari core della intera struttura, quindi l’eliminazione del limite dei 4 core imposti dall’engine e della conseguente partizione in 8 macchine virtuali; il fine è quello di aumentare il numero di giocatori e portarlo, dagli attuali 24 a molto più di 100, sfruttando l’intera capacità computazionale dei 32 core di cui è composto un server all’interno della struttura a più server.

Inoltre, stando agli sviluppatori, lo scambio dati tra i server sulle instance, porterà praticamente alla condivisione di una medesima instance da parte di tutti i client e non più relegata a quella centinaia di giocatori; impresa non da poco anche il rendere un rapporto prossimo alla linearità tra numero di core per giocatori all’interno di una instance condivisa all’interno di una struttura.

I lavori sul networking non sono finiti, e si stima che siano conclusi entro la fine del corrente anno 2017, con la conclusione del sistema Object Container Streaming, il quale, con riferimenti identificativi sui contenuti o entità (pianeti, stazioni, ambienti di gioco ancora più piccoli o singoli elementi di gioco), consentirà un efficiente scambio dati tra server e client, andando a richiamare le entità utili e prioritarie del singolo client, trascurando quelle processate e richieste dagli altri e per l’intero ambiente di gioco.

Tutto questo non dovrebbe far pensare alla necessità di configurazioni fuori dal comune per i singoli giocatori, poiché si punta a dare ben 20 opzioni grafiche per poter scalare il dettaglio grafico del titolo e consentire, di conseguenza, la fruizione a quanti più giocatori possibili; tant’è che le configurazioni minime raccomandate ad ora sono una CPU a 4 core, una GPU da 2GB di VRAM e 8GB di RAM, con la sola raccomandazione di una installazione su SSD.
Si pensa anche a un pieno supporto della API Vulkan, senza considerare le Direct X 12 confinate al sistema operativo Windows 10, benché non sia una priorità attuale.

Infine Star Citizen punta all’avere circa 100 sistemi con oltre 300 entità tra pianeti e lune.
Roberts punta all’avere dai 5 ai 10 sistemi con il primo rilascio ufficiale di Star Citizen, con fine lo sviluppo e la rifinitura di tutti i restanti.

A tal proposito è stato sviluppato uno strumento per velocizzare i processi di creazione di questi elementi, che sfrutta elementi creati dagli artisti come i vari modelli e texture associate, i quali servono a generare proceduralmente biomi sui pianeti o lune tramite informazioni ben precise e impostate in precedenza.

Sostanzialmente il sistema, riconoscendo le indicazioni imposte dagli artisti (variabili di vario genere e mappe create ad hoc), genera il tutto automaticamente, per poi passare in rassegna da parte degli artisti, che non si limiteranno alle verifiche su quanto è stato generato e sistemare eventuali incongruenze (modelli associati alle indicazioni, densità di questi elementi ecc…), ma andranno anche ad effettuare aggiunte extra come punti di interesse, zone d’atterraggio o altro.

Chris Roberts sostiene che equivale a “dipingere con un pennello più grande”, e è sostanzialmente ciò che lo strumento fa, benché necessita di un lavoro di post produzione per rifinire il tutto.

 

Star Citizen - Anteprima 3.0 GameStar

Si ringraziano gli utenti Cik e LelloMascetti per la collaborazione.

>>> Star Citizen, esclusivi dettagli su Squadron 42 e sull’alpha demo 3.0 da GameStar – Parte 1

7 thoughts on “Star Citizen, esclusivi dettagli su Squadron 42 e sull’alpha demo 3.0 da GameStar – Parte 2

  1. Se non ho capito male per esplorare le lune con mezzi terrestri si dovrà accedere ai garage nelle basi sulle lune stesse.

    Ma quali sono i mezzi terrestri attualmente disponibili?!?

    La Dragonfly?

    Altro?

  2. Se non ho capito male per esplorare le lune con mezzi terrestri si dovrà accedere ai garage nelle basi sulle lune stesse.

    Ma quali sono i mezzi terrestri attualmente disponibili?!?

    La Dragonfly?

    Altro?

    Dragonfly/nox/rover

  3. I veicoli terrestri sono: il drake dragonfly, la nox, l ursa rover, il greycat ptv e il cyclone( ancora non presentato)

    La mia domanda era quali veicoli saranno pronti per la 3.0. La Nox è uscita in Concept da poco, il Cyclone uscirà venerdì… Saranno Drive Ready per la 3.0?!? Sicuri?

  4. La mia domanda era quali veicoli saranno pronti per la 3.0. La Nox è uscita in Concept da poco, il Cyclone uscirà venerdì… Saranno Drive Ready per la 3.0?!? Sicuri?

    La nox si, la cyclone ancora nemmeno sappiamo con esattezza come sia, quindi è difficile dirlo.

  5. La nox si, la cyclone ancora nemmeno sappiamo con esattezza come sia, quindi è difficile dirlo.

    Ecco appunto stavo cercando di capire cosa ci troveremo in garage con la 3.0. Oh se la Nox sarà pronta ne ho una da noleggiare se qualcuno vuole provarla 😀

    Si noleggiarla, hei assicurazione, carburante e manutenzione non sono mica gratis! 😛

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