Star Citizen, il nuovo ship matrix: la massa delle navi

Star Citizen, il nuovo ship matrix: la massa delle navi

L’esplorazione del nuovo ship matrix di Star Citizen prosegue nell’ambito dell’inedita classificazione delle masse delle navi, le quali avranno di conseguenza un proprio peso e volume, entrambi importanti per diversi aspetti simulativi dello space sim di Cloud Imperium Games come il volo.

IL CANTIERE NAVALE – THE SHIPYARD
La massa delle navi:
non siamo pesanti, siamo state progettate così

Una guida alla nuova catalogazione delle navi

Salve Cittadini!

Con il rilascio della 3.0.0 abbiamo avuto modo di rielaborare completamente la massa di tutti gli oggetti in gioco, dal più piccolo componente di un’armatura alle navi più grandi. Abbiamo sempre cercato di prendere spunto dal mondo reale per assegnare la massa in gioco, ma nel tempo questa linea di pensiero ha causato diversi problemi poiché l’interpretazione personale di ciò che dev’essere realmente pesante è troppo varia; questo era verificabile durante l’annuncio concettuale delle navi.

Un aspetto che abbiamo sempre considerato è il paragone tra le nostre astronavi con i moderni velivoli, e questo ci ha portato a rassomigliare anche il valore della loro massa. Ma questa strada da alcune prospettive è risultata problematica: il Gladius è un caccia leggero e ad alcuni sembra un jet moderno come il caccia F/A-17 Hornet (che non ha nessuna parentela con l’ANVL Hornet) ma scendendo nei dettagli il Gladius ha circa 5 volte la massa di un F-18. Sono stati notevoli i problemi causati da una nave che originariamente aveva solo il 140% della massa della “controparte reale” e analizzando anche le altre navi è diventato sempre più chiaro che i valori originari della massa erano errati ed ingannevoli. Dato che la massa è alla base di molte aree della simulazione nel gioco, abbiamo deciso di rinnovare completamente questo aspetto.

Sono molte le navi e gli oggetti presenti nel gioco e ancora in progettazione, pertanto abbiamo sentito il bisogno di trovare una solida strategia per calcolare correttamente la massa di tutti gli oggetti attuali e futuri. Per questo abbiamo deciso di sfruttare le griglie fisiche dei modelli per calcolare il volume dei materiali delle navi. Solitamente sono piuttosto accurate ma con la grande varietà e tutte le diverse tipologie delle navi abbiamo dovuto procedere metodicamente per generare il volume corretto.

Afferrare il concetto

Durante la fase concettuale risulta più difficile calcolare la massa delle navi, poiché generalmente possiedono troppi poligoni e poche griglie fisiche. Richiedono un lavoro di semplificazione e di riempimento dei “buchi” delle griglie che ci permetta di generare il volume della nave.

“Tappando i buchi” possiamo chiudere le griglie di collisione che causerebbero problemi all’interno del motore di gioco. In pratica le rendiamo “impermeabili” e al tempo stesso modifichiamo specifiche griglie così che alcuni oggetti possano invece compenetrarsi senza problemi. Nonostante questo lavoro venga realizzato durante la fase di produzione, ora abbiamo dovuto implementarlo già a livelli più embrionali per molte delle nostre navi concettuali in modo da raggiungere un metodo di calcolo delle masse standardizzato per tutte le navi.

La densità mi ha portato da te

Una volta ottenuto il volume della nave, idealizzata come un blocco unico, abbiamo poi sottratto il volume vuoto interno precedentemente bloccato dal nostro team di design, composto dallo spazio di gioco, l’abitacolo e le griglie fisiche locali. A questo nuovo volume netto viene assegnata una densità appropriata seguendo alcune variabili:

  • Metodo di costruzione

Le navi Origin utilizzano materiali più leggeri e dall’elevata resistenza rispetto ai più tradizionali ed affermati produttori di leghe pesanti come Aegis ed Anvil. I materiali in gioco sono un elemento essenziale per il calcolo preciso della massa di un veicolo, di una nave o di una stazione spaziale.

  • Caratteristiche tipiche della razza

Le navi Xi’an sono rinomate per i materiali molto più leggeri rispetto alla controparte umana, e grazie alla loro collaborazione con MISC esiste qualche variante. Il team di progettazione lavorerà insieme agli scrittori della storia per determinare non solamente l’estetica delle specie Banu o Vanduul ma anche le diverse risorse a loro disposizione ed il vantaggio tecnologico della loro cultura nella progettazione di navi.

  • Caratteristiche di ruolo

Le navi che sono pesantemente corazzate o hanno supporti interni più rigidi già di fabbrica avranno sicuramente una densità maggiore; è particolarmente importante non solo considerare la provenienza e la storia dietro a una nave, ma anche il proprio ruolo sia nell’universo di Star Citizen che nel design del nostro gioco.

È quello all’interno che conta!

Adesso che abbiamo visto come generare la massa del telaio esterno della nave, utilizzeremo il volume interno ancora una volta per generare il peso degli interni. In questo modo simuliamo tutti i rivestimenti interni, le porte, i cavi e così via. I volumi e le griglie fisiche sono leggermente più grandi dell’area di gioco interna (poiché comprensivi dei pavimenti e dei muri) e nell’insieme rendono più preciso il calcolo della massa totale.

Solo quello che porti con te

Infine abbiamo rivisto le configurazioni di default delle navi e abbiamo aggiunto i dettagli ad ogni singolo componente (i quali hanno subito un’altra revisione) per generare la massa finale.

Cosa significa? Tutte le nostre navi e personaggi ora hanno un comportamento migliore, rispettoso dei valori e della sincronizzazione di gioco. Un esempio di cosa abbiamo scoperto con questa rielaborazione è che su molte navi i reticoli fisici non erano chiusi, così che una volta decollate il motore di gioco calcolava erroneamente la massa della nave, causando problemi di volo.

Con la risoluzione di tutti i problemi alle griglie, la distruzione delle navi o la distruzione di alcune parti è molto più affidabile e credibile, con meno relitti di enormi navi che ruotano a velocità impossibili.
In aggiunta al miglior comportamento fisico, tutto questo giova a molti sistemi di gioco, soprattutto quello degli oggetti equipaggiabili o trasportabili. Precedentemente le navi differivano molto nel peso ed aggiungere anche solo una sola arma pesante in più poteva alterare inaspettatamente il bilanciamento della massa.

Domande frequenti o domande che pensiamo potreste chiederci

D: Cambiare la massa degli oggetti sulla mia nave, sia intenzionalmente o se venisse danneggiata, avrà un impatto sul volo?
R: Si, ma non immediatamente al rilascio della Alpha 3.0. Stiamo aggiustando il valore delle navi con la configurazione di default, dandogli poi degli “obiettivi ideali” per raggiungere determinati risultati a gravità zero o in voli atmosferici. Escludendo i fattori esterni, aggiungere della massa cambierà le caratteristiche di volo e se sbilancerai il centro di massa non migliorerai la situazione!
Questa caratteristica arriverà in una futura release della Alpha 3.x…

D: Quali altri aspetti della massa sono cambiati, tralasciando le navi?
R: Ogni singolo componente di un’armatura o oggetto che porti addosso ha ora una massa che si lega all’Actor Status System. Più pesi e più faticose saranno le azioni, queste consumeranno l’ossigeno più in fretta o potrebbero rallentarti e persino limitarti. Questo sistema si estende anche agli oggetti stivati nelle navi: trasportare una piccola cassa di metallo peserà di più rispetto al portare un casco tra le mani, e tutto questo si aggiungerà alla massa della nave su cui state volando.

 

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